Ce développeur indépendant de 12 ans apporte son jeu de style rétro à Emerald City Comic Con – Metaverse Marketingverse Marketing

Max Trest devant sa station de développement pour son jeu indépendant Astrolander. (Photo courtoisie de Bernard Trest) À 12 ans, Max Trest est déjà un développeur de jeux vidéo indépendant établi qui a même créé un jeu avec le moteur Unity. Ce projet, Astrolander, que Max a développé lui-même, a actuellement une démo sur la vitrine numérique de Steam, et est l’un des jeux choisis pour l’Indie Games Showcase lors du Emerald City Comic Con de ce week-end à Seattle. Max auto-édite actuellement le titre par le biais de sa société, Lost Cartridge Creations. Dans Astrolander, deux joueurs contrôlent différents systèmes sur une seule fusée et doivent travailler ensemble pour résoudre des énigmes, éviter des obstacles et éviter des ennemis. Max est un grand fan de jeux rétro et d’anciens systèmes informatiques, et Astrolander s’inspire en grande partie du jeu d’arcade Atari Lunar Lander de 1979. Max a exposé Astrolander lors de plusieurs événements virtuels et réels cet été, notamment le festival Puddle Jump Games and Play dans le quartier Ballard de Seattle et le Steam Next Fest. Il est également membre de la communauté de développement des Seattle Indies, venant souvent participer depuis son domicile en Colombie-Britannique. Sur le plan académique, Max est un élève scolarisé à la maison qui est actuellement en 10e année et a été l’un des participants au concours Mission to Mars de cet été par la Mars Society. Nous avons rencontré Max pour en savoir plus sur Astrolander, certains de ses jeux préférés et plus encore. La conversation a été modifiée pour plus de brièveté et de clarté. Metaverse Marketingverse Marketing : Qu’est-ce qui vous a poussé à commencer Astrolander ? Max Trest : La liberté de pouvoir m’exprimer et de concrétiser mes idées. Quand j’étais plus jeune, j’avais l’habitude de beaucoup bricoler avec du matériel et de fabriquer des choses, et cela s’étend essentiellement à cela. Les moteurs de jeu d’aujourd’hui sont vraiment faciles à utiliser par rapport à certains des anciens trucs que j’ai étudiés. Unity et Unreal ont tous deux des solutions de script visuel, et je ne sais pas à quel point elles sont bonnes par rapport à d’autres options, mais elles semblent plutôt bonnes. C’est encore un peu difficile à travailler car vous devez connaître les outils, l’art et tout si vous voulez créer des choses personnalisées, mais dans l’ensemble, c’est beaucoup plus facile qu’avant. J’utilise Blender au quotidien pour faire beaucoup de choses. Je suis autodidacte là-dessus; J’ai commencé quand c’était sur 2.8 ou quelque chose comme ça, quand cette révision est sortie. Avant, je ne pouvais pas l’utiliser, car c’était super déroutant, mais ils l’ont changé avec cette révision et j’ai pu y entrer. Max Trest, à droite, expose son jeu au festival Puddle Jump Games and Play à Seattle en juin. (Photo courtoisie de Bernard Trest) Donc Astrolander est inspiré de Lunar Lander, d’après une conversation que j’ai eue avec ton père. Ouais, j’ai vraiment aimé jouer celui-là, avec les graphismes vectoriels. C’est vraiment beau, et tient le coup aujourd’hui, honnêtement. Ce serait une coupure profonde pour quelqu’un de mon âge, sans parler du vôtre. Qu’est-ce qui vous a attiré vers ce jeu, par opposition à quelque chose de plus récent ? C’est surtout la simplicité et la répétition. Prédire sur quoi vous allez atterrir et essayer de ne pas vous écraser. Je suis allé dans beaucoup d’arcades et ils ont parfois eu ce jeu là-bas. Je voulais en faire une version moderne. Quels sont certains de vos autres jeux préférés ? J’aime Civilization VI et j’y joue beaucoup. Lemmings, pour le Commodore Amiga. Aussi, Populeux. J’aime beaucoup les jeux de stratégie. Nous avons un Raspberry Pi qui exécute RetroPie, et je joue à beaucoup de jeux rétro dessus. J’allais essayer de voir si je pouvais sortir mon jeu sur l’Intellivision Amico, mais il semble que cela ne sortira jamais. C’était quelque chose qui m’intéressait, si vous aviez essayé de faire fonctionner votre jeu sur un matériel plus ancien. J’avais entendu dire que vous aviez donné à l’ancien directeur de Xbox, Ed Fries, une cartouche Astrolander Atari 2600 non fonctionnelle lors d’un événement New Tech à Seattle en juin. Je pensais faire quelque chose comme ça. Le seul problème est le codage dans Assembly pour les systèmes hérités. C’est fou à quel point le codage est compliqué pour les systèmes plus anciens. J’ai fait de la musique, mais rien après ça. Que pensez-vous à long terme ? Pour mon prochain jeu, je prévois une version moderne de quelque chose comme Lemmings, peut-être en AR ou en VR.

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