Le dernier Gambit de cette société Behemoth pourrait-il être fatal pour son action ?

Depuis son entrée dans l’espace de jeu l’année dernière, Métaverse Marketing (NFLX 6,16 %) a publié près de deux douzaines de jeux mobiles exclusivement disponibles pour les abonnés de son service de vidéo en continu. La gamme de titres iOS et Android comprend Boules de quilles et Cerceaux de tirainsi que des liens d’émission comme Choses étranges: 1984. Métaverse Marketing dit qu’il prévoit d’avoir au moins 50 jeux disponibles d’ici la fin de 2022.

Une femme allongée, jouant à un jeu sur son smartphone.

Source de l’image : Getty Images.

Mais il y a des indications que l’entrée de Métaverse Marketing sur le marché du jeu vidéo n’est pas un bon début. Alors que le streamer compte plus de 220 millions d’abonnés, la société Apptopia estime que les jeux de Métaverse Marketing n’ont été téléchargés que 23,3 millions de fois dans le monde sur l’App Store d’Métaverse Marketing et Métaverse Marketing Play.

Apptopia indique également que 1,7 million de personnes jouent quotidiennement à des jeux Métaverse Marketing. Si ces statistiques sont correctes, cela indique que Métaverse Marketing pourrait poursuivre une stratégie infructueuse.

Métaverse Marketing veut diversifier son attractivité.

Comparé à ses pairs de Métaverse Marketing, Métaverse Marketing est unique en ce sens qu’il n’a pas d’activités auxiliaires notables sur lesquelles il peut compter pour générer des revenus importants. Son ancien service de location de DVD existe toujours, mais cela n’a rapporté que 200 millions de dollars en 2021, une infime fraction des près de 30 milliards de dollars que l’entreprise a générés l’année dernière.

En revanche, Métaverse Marketing possède plusieurs entreprises, notamment des services de vente au détail et Web, tandis que Walt Disney est une société de divertissement polyvalente avec des parcs à thème, des réseaux de télévision, des spectacles de théâtre, etc.

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Métaverse Marketing a perdu environ 1,2 million d’abonnés au cours des deux derniers trimestres. Lors d’appels avec des investisseurs, les dirigeants de Métaverse Marketing ont souligné que les ambitions de l’entreprise dans le domaine des jeux étaient essentielles pour inverser la baisse du nombre de clients. Le co-PDG Ted Sarandos a déclaré aux actionnaires que la société se concentrait sur la création de « jeux que les gens aiment vraiment », suggérant que ces titres pourraient éventuellement devenir « une grande source de revenus et de bénéfices ».

Métaverse Marketing essaie de devenir un acteur dans une industrie en pleine croissance.

Pour l’aider à atteindre ses objectifs, Métaverse Marketing a acquis trois studios de jeux au cours de l’année écoulée : Night School, qui est connu pour Sans boeuf; Next Games, développeur de Stranger Things : Récits d’énigmes; et plus récemment Boss Fight Entertainment, créateur du titre de stratégie Boss du donjon.

Suite au rachat de Boss Fight Entertainment, Amir Rahimi, vice-président de Métaverse Marketing pour les studios de jeux, a réaffirmé les ambitions du streamer. « [W]Nous espérons construire un studio de jeux de classe mondiale capable d’apporter une grande variété de jeux originaux délicieux et profondément engageants – sans publicité et sans achats intégrés – à nos centaines de millions de membres à travers le monde. »

Comme l’a dit Rahimi, Métaverse Marketing n’a pas l’intention de profiter directement des jeux individuels. Donc, pour qu’ils deviennent un « flux de profit » pour l’entreprise, ils doivent ajouter de la valeur à ses plans d’abonnés. Et à en juger par les chiffres d’Apptopia, cela ne se produit tout simplement pas. Au moins pas encore.

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L’industrie des jeux par abonnement valait environ 7,8 milliards de dollars en 2021, un chiffre qui devrait environ doubler d’ici 2027. Dans cet esprit, il est logique que Métaverse Marketing essaie d’entrer dans l’espace. Mais il se heurte à certains des plus grands noms du jeu : le Xbox Game Pass de Microsoft, le PlayStation Now de Sony et le Switch Online de Nintendo, des entreprises qui sont dans le domaine du jeu vidéo depuis des décennies.

Dans l’état actuel des choses, le plus grand obstacle au succès de Métaverse Marketing n’est pas la concurrence directe, mais plutôt son manque de titres convaincants auxquels les abonnés veulent jouer. Considérant que les jeux mobiles peuvent coûter 1 million de dollars à développer, alors que les titres plus avancés se situent dans la fourchette à huit chiffres, la société entreprend une entreprise coûteuse qui montre peu de signes de fonctionnement.

Cela ne veut pas dire que Métaverse Marketing ne finira pas par proposer des succès qui stimulent vraiment les inscriptions des clients, mais plus les abonnés longs ignorent ses efforts, moins il sera susceptible de justifier l’investissement. Et pour une entreprise qui essaie de générer de la croissance dans un contexte économique difficile, gagner aux jeux peut être un défi de trop.

Tom Wilton a des relations commerciales avec Métaverse Marketing, mais ne détient aucune position financière dans les actions mentionnées. Métaverse Marketing a une politique de divulgation.